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Como publisher de videojuegos pondremos a tu servicio nuestra experiencia con Unreal Engine. Porting, gestión de redes sociales, relaciones públicas… Tú ya has creado un videojuego increíble. ¡Hagamos que el mundo lo conozca!

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TECNOLOGÍA

Catness se ha centrado en Unreal Engine durante casi una década. Decidimos apostar por el motor de Epic porque es la tecnología ideal para una industria cada vez más orientada hacia el 3D y el hiperrealismo. Gracias a esa especialización hemos trabajado con referentes de la industria del videojuego.

¿Por qué publicar con Catness?

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+10 años de experiencia

El equipo de Catness lleva en el desarrollo, el porting y el publishing con Unreal Engine desde 2014. ¡Sabemos cómo publicar un videojuego y queremos ayudarte!

Un trato justo

Un publisher de videojuegos debe ser un trampolín para tu juego, no un lastre. Por eso, nuestros contratos contemplan un reparto justo de los beneficios.

Uno más en tu equipo

Si buscas publisher de videojuegos es porque necesitas ayuda con el porting, el marketing o el desarrollo. Con Catness tendrás un equipo de expertos a tu servicio.

Un juego, todas las plataformas

¿Para qué quedarse en PC cuando también puedes salir en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch? ¡Nosotros llevaremos tu juego a cualquier plataforma!

Desarrolladores certificados

Nuestro versátil equipo tiene experiencia portando proyectos de Unreal Engine casi en cualquier plataforma. Tanto si quieres llevar tu juego de PC a consolas, como probar suerte en tiendas móviles, puedes confiar en nosotros ya que somos desarrolladores certificados de PlayStation, Nintendo, Xbox, Meta Quest, Android e iOS.

Nuestro proceso de publicación

Como publishers de videojuegos, analizamos tu juego y diseñamos una propuesta personalizada con los costes, los plazos y las acciones que llevaremos a cabo para dar a conocer tu juego.

Integramos el proyecto en nuestro sistema y empezamos el proceso de porting. Además, arrancamos la campaña de marketing (gestión de redes, creación de un tráiler…).

Creamos una campaña de reservas e intensificamos los contactos con prensa e influencers para potenciar la cobertura de tu juego. Asimismo, lo llevamos a eventos presenciales. También testeamos las versiones para cada plataforma y preparamos su presencia en tiendas de cara a la build final.

Difundimos el estreno de tu juego con notas de prensa, mensajes en redes e inversión en paid marketing.

Generamos informes periódicos sobre los resultados del juego en cada plataforma. Además, lo promocionaremos participando en rebajas y cubriendo hitos como el lanzamiento de actualizaciones, DLC y similares.

Porting

Cuantas más plataformas, más visibilidad. Como publishers de videojuegos, desde Catness nos aseguramos de llevar tu obra tanto a ordenadores como a consolas para maximizar ventas y audiencia.

 

PR

De poco sirve crear un videojuego increíble si nadie lo conoce. Nuestro equipo de comunicación te ayudará con la gestión de redes, el mailing y demás labores de PR para conectar con tu público.

Marketing

Desde la presencia en tiendas hasta la inversión en ads, pasando por la inclusión en campañas de rebajas. Trabajaremos antes, durante y después del lanzamiento para darte la difusión que mereces.

STEAMROLL

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Hoy es tu primer día como ingeniero. Todo va de perlas hasta que la mina en la que trabajas comienza a derrumbarse. Menos mal que tienes el Scarabeus, un vehículo a vapor, para atravesar las cuevas. Además, te será muy útil para resolver puzles y salvar a la gente que ha quedado atrapada. ¿Podrás aguantar la presión?

CHRONICLES OF 2 HEROES

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Chronicles of 2 Heroes (Infinity Experience) es un plataformas de acción inspirado por The Messenger y los Ninja Gaiden de NES. Esta aventura de 16-bits destaca por una mecánica única: ¡cambiar de personaje en tiempo real! Añádele un pixel art despampanante y una genial banda sonora chiptune y ya tienes una joya retro.

UNHAPPY HOUR

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unHappy Hour! es un simulador de vida muy, muy realista. Eres joven y llevas toda la vida formándote, pero no hacen más que rechazarte. Te falta experiencia, dicen. Por suerte, al dueño del bar Ponus no le importa mientras hagas tus 100 horas semanales. ¡Que empiece la hora (in)feliz!

DIE AGAIN

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Die Again (TheVarnDev) es un innovador juego de disparos en perspectiva cenital. ¿Por qué? Porque si mueres puedes poseer al enemigo más cercano y seguir disparando. Eso te obligará a pensar y decidir si liarte a balazos o cambiar de cuerpo para acceder a otras zonas del escenario. Cuidado: si no hay nadie cerca de ti, fin del juego.

FAQS

Con el porting y el publishing seguimos el mismo criterio. Estamos abiertos a publicar juegos de cualquier género mientras esté desarrollado con Unreal Engine. Acotando nuestro catálogo a títulos que usen el motor de Epic Games, garantizamos ofrecer el mejor servicio posible. Es una tecnología que dominamos y, por tanto, que podemos enseñarte a dominar. Además, facilitará el proceso de llevarlo a otras plataformas, así como de optimizar su rendimiento y ayudarte con el codesarrollo.

Si estás trabajando en tu próximo videojuego de Unreal Engine y buscas publisher, envíanos un correo a [email protected]. Recuerda adjuntar un pitch, una demo o cualquier muestra de tu trabajo. Si lo prefieres, también puedes rellenar este formulario. Nos pondremos en contacto contigo lo antes posible.

¡Ni mucho menos! Lo ideal es trabajar con un publisher desde las primeras verticales de tu juego. Así puedes recibir consejos sobre cómo optimizar su rendimiento, qué mecánicas encajan mejor con las tendencias actuales o cómo comunicarlo en redes sociales. Cuando antes empieces a colaborar con un publisher, antes dispondrás de sus recursos para portar y promocionar tu trabajo. Si tienes un proyecto interesante hecho con Unreal Engine y un buen pitch con el que presentarlo, no dudes en rellenar nuestro formulario de publishing.

En un mundo donde incluso los grandes lanzamientos triple A pasan al olvido en pocas semanas, que tu juego destaque es absurdamente difícil. No porque no sea bueno (¡seguro que lo es!), pero porque se lanzan chorrocientos juegos cada año. Por ejemplo, en Steam se publicaron más de 11.700 títulos tan solo en 2021. Sus ventas no fueron especialmente buenas: solo el 8% de los juegos vendió más de 10.000 copias.

Nuestro trabajo como publishers es hacer que tu juego brille entre todos los demás. Podemos ayudarte con el marketing, el arte, la localización y el porting para asegurarnos de que tu proyecto llega a la mayor cantidad de gente posible. Estás creando un videojuego maravilloso. ¡Solo falta que el mundo lo conozca!

Por supuesto que puedes autopublicar tu juego. Lanzarlo en plataformas como itch.io y Steam no es complicado e infinidad de desarrolladores siguen ese camino. De hecho, nosotros empezamos así. Sin embargo, nos hubiera encantado contar con la ayuda de un publisher para ciertas cosas. Alguien con más experiencia a quien consultarle dudas, que nos ayudara a destacar en Steam y que nos facilitara el lanzamiento en consolas. Tras una década de experiencia, decidimos convertirnos en esa figura y ayudar a desarrolladores como tú. Cuenta con nosotros y nos ocuparemos del porting, el marketing y hasta te echaremos una zarpa con el codesarrollo. Así podrás centrarte en lo importante: crear tu videojuego.

Actualmente, Catness no ofrece financiación económica directa a los proyectos con los que trabaja. Seguimos siendo una compañía joven, sin el músculo financiero de otros grandes publishers. No obstante, sí invertimos en el proyecto de forma indirecta. Publicar con nosotros es ahorrarse los costes de porting, marketing y hasta tener apoyo con el codesarrollo del juego. Tendrás a tu disposición un equipo de expertos en Unreal Engine, así como nuestros dev kits de cada plataforma. Además, nuestro porcentaje se basa en las ventas del juego y es más generoso con el desarrollador que el de otras compañías. Si quieres más información al respecto, envíanos un correo a info@catnessgames. Estudiaremos tu caso, propondremos un plan de acción (presupuesto incluido) y te lo enviaremos sin compromiso. También puedes rellenar este formulario.

A cambio de los servicios que ofrece, todo publisher se queda con una parte de los ingresos del juego. Sin embargo, en muchos casos se trata de un porcentaje abusivo que deja escaso margen de beneficio para el desarrollador. Al haber empezado como desarrolladores, en Catness defendemos unas condiciones dignas para el creador. Por eso planteamos un porcentaje justo y adaptable en función de los resultados obtenidos.

Desde Catness Games apostamos por Unreal Engine porque es el motor con el que más experiencia tenemos. Hemos desarrollado, portado y publicado videojuegos con la tecnología de Epic Games a lo largo de una década. Sabemos que te ayudaremos más y mejor si tu trabajo es #MadeWithUnreal y preferimos ser honestos. No obstante, también podemos trabajar con Unity. Contamos con personal especializado en esta herramienta y el marketing, uno de los pilares del publishing, no entiende de motores.

Envía información sobre tu proyecto a [email protected], incluso si está hecho con Unity u otros motores. Lo analizaremos y, si la relación depara beneficios para ambas partes, estaremos encantados de trabajar contigo. También puedes rellenar este formulario.

Catness Games no impone el lanzamiento de los videojuegos con los que trabaja en ninguna plataforma concreta. Como publishers, te recomendaremos las que mejor se adapten a las características del proyecto. Por ejemplo, los plataformas 2D le sientan genial a Nintendo Switch, así como los títulos centrados en el cooperativo local. También solemos apostar por un lanzamiento en todas las plataformas, ya que es una forma de ampliar las oportunidades de venta y de llegar a más público. Para eso tenemos dev kits y experiencia con todas las consolas, ¿no? Aun así, todos los pasos que demos en materia de desarrollo, porting y publishing nacerán del mutuo acuerdo.

Lanzar un videojuego es mucho más complejo que programar su código, que ya es decir. El desarrollo es un proceso creativo y eso, por más que digan los productores, no entiende de fechas cerradas. Suponiendo que el desarrollo avance con fluidez, el porting a otras plataformas requiere su tiempo. Normalmente, un mínimo de seis semanas. Ten en mente que el tipo de juego influye muchísimo en este proceso —no es lo mismo portar The Witcher 3 a Nintendo Switch que Tetris a PlayStation 5—. Completado el porting, lo siguiente es someter el juego a un control de calidad (QA) exhaustivo para que salga lo más pulido posible. Cada plataforma tiene sus propios criterios en ese sentido. Conseguir su aprobación conlleva en torno a dos semanas, si todo va bien. Por último, conviene preparar una campaña de prelanzamiento y reservas al menos un mes antes del estreno.

Todo este proceso puede extenderse hasta un mínimo de tres meses. Si necesitas una estimación más precisa, envíanos un correo a [email protected] con más detalles sobre tu proyecto. Lo analizaremos y te propondremos un plan que incluya tiempos y presupuesto. También puedes rellenar este formulario.

Tu juego es tuyo, nunca lo olvides. Como publishers, nuestra tarea es ayudarte a que el mundo conozca tu trabajo. Es decir, llevarlo a las plataformas pertinentes y realizar labores de marketing para aumentar su impacto. Nada más. Cualquier imposición sobre las mecánicas, la estética u otros aspectos del proyecto está fuera de lugar. Por supuesto, siempre nos tendrás a tu disposición para aconsejarte en base a nuestros casi diez años de experiencia, pero solo si así lo quieres. Si otros publishers no funcionan así, es su problema. Con Catness Games siempre tendrás libertad, apoyo y comprensión.

Lo mejor es ser como el Grinch y odiar la Navidad. A partir de ahí, casi cualquier fecha es buena. Normalmente hay dos picos de lanzamientos a lo largo del año. El primero, el clásico, entre finales de septiembre y mediados de noviembre. Ahí se concentran los estrenos triple A, aunque cada vez más indies. De este modo, los títulos videojuegos se aprovechan de campañas como el Black Friday o la Navidad. El segundo auge de salidas se produce entre finales de enero y abril. Vuelve a haber un pico en junio, de cara al verano y a disfrutar de más tiempo libre, pero sobre todo condicionado por las innumerables ofertas de Steam, Epic Store y demás tiendas digitales. Precisamente, es en la primera mitad del año cuando más conviene lanzar tu videojuego. El verano es un desierto y la recta final del año concentra demasiados estrenos —ahí se produce la peor conversión en Steam— mientras que entre enero y abril hay más huecos disponibles.

Por mucho que domines las presentaciones, no basta con unas cuantas diapositivas para convencer a un publisher. Necesitas una muestra visual, idealmente jugable, de tu proyecto. De ahí que la costumbre sea buscar editora cuando se dispone de una vertical, una pequeña muestra de 5 o 10 minutos con el apartado artístico casi definitivo y las mecánicas clave de la versión final. Es decir, un nivel más o menos cerrado, por breve que sea. Así se da una idea de lo que será el videojuego una vez terminado. Si el publisher comprueba por sí mismo en qué invertirá —su tiempo, su dinero, sus recursos—, será más fácil convencerlo.

Llevas años, y a saber cuántos, trabajando duro en tu videojuego. Por fin lo has terminado y el publisher lo ha lanzado en todas las plataformas. Ver tu obra en ordenadores y consolas está muy bien, pero lo que necesitas es empezar a percibir ingresos. Te entendemos. Sabemos lo duro que es que un videojuego no genere beneficios hasta su estreno. Aun así, necesitarás algo de paciencia. Lo habitual es recibir los ingresos entre uno y tres meses después del lanzamiento. Cada plataforma maneja unos plazos, pero esos suelen ser los más habituales. No obstante, te garantizamos la máxima transparencia y un seguimiento actualizado de las ventas conforme recibamos dichos datos. En función del proyecto, también ofrecemos apoyo en la preparación de un Kickstarter con el que agilizar la recepción de ingresos.

Aunque es complicado predecir cuánto venderá un videojuego, existen métricas para prever su rendimiento. Ten en mente que se trata de estimaciones basadas en el género, la fecha de lanzamiento, la cantidad de plataformas en las que se estrena o la comunidad del juego, entre otros factores.

Eso depende del acuerdo que alcancemos. Puede ser desde un año hasta de por vida, en unas plataformas concretas o en todas ellas. Somos flexibles tanto en las particularidades del contrato como en sus futuros cambios. Firmemos lo que firmemos, todo nacerá del mutuo acuerdo y de la total transparencia en la elaboración del contrato.

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